Авторизация



Немного юмора

Руки есть, жены не надо.

Случайное

Armin van Buuren - A State of Trance 429 ...
Armin van Buuren - A State of Trance 429 (2009) MP3

Исполнитель: Armin van BuurenАльбом: A S ...
Сайткрафт-Студия 4.28.3 rus
Сайткрафт-Студия 4.28.3 rus

Конструктор страниц, разработанный компа ...
Tianxiang
Tianxiang

1 psd | 300dpi | 3543X2362 | 50,2 Мб
Dusty Kid - Moto Perpetuo (2009)
Dusty Kid - Moto Perpetuo (2009)

Исполнитель: Dusty KidЗаглавие диска: Mo ...
Line Out 2 (2009)
Line Out 2 (2009)

Исполнитель: VAАльбом: Line Out 2Дата вы ...
ConvertXtoDVD 4.0.3.313
ConvertXtoDVD 4.0.3.313

Программа для преображения видео файлов ...
Movie & broadcast
Movie & broadcast

6 psd | 300dpi | 4000X2600 | 101 Мб
ramka detckay2
ramka detckay2

рамка ребяческая 2 /26 Mb/15х21/разрешен ...
Valentines Day
Valentines Day

1 psd | 300dpi | 3000X2000 | 27,8 Мб
Nero 9 Lite v9.4.12.708
Nero 9 Lite v9.4.12.708

Nero Lite - cамый свежий безвозмездный н ...

Наш опрос

Нужен ли нам форум?

Да, конечно!
Нет. не надо.
Без понятия.
Хм... А что это?
[sort]{sort}
[/sort]

Nvidia DirectX 11 Convert Desings Update для Vista, XP SP-3, Windows 7(Октябрь 10.10.2009)

Категория: Soft
Nvidia DirectX 11 Convert Desings Update для Vista, XP SP-3, Windows 7(Октябрь 10.10.2009)


DirectX 11 - 2-ой Шаг на встречу новенькому ядру и системе Графики!

Базoвая шифровка и проработка DirectX 11 для Nvidia 9xxx / 2xx/3xx
Nvidia DirectX Convert 11(от Desings)
Набор базисной инфы о DirectX 11 для Vista и XP Service Pack 3
Разработка конвертора для ОС Vista, XP SP-3, Windows 7 build 7100 и 7600.
Очень отлично понизит нагрузку Видео системы ОС Vista/XP/Win7
Но очень употребляет CPU ПК при этом снизив нагрузку GPU(лишь Серии GeForce 2xx/98xx)
Так как конвертация разработана для этих Видео-Карт.
Дозволяет узреть все красы Crysis Warhead, и иных игр.

Добавлено / Исправлено:

+ Мягенькая и эластичная физика обэктов и строений в игре

+ Баланс белоснежного и сероватого(V-Ray DX11 Soft Autodesk 3DS MAX 2010)

+ Реализм ростений(Цвета, баланс, контраст)

+ Исправлен Глюк з зависанием в играх на XP Service Pack 3

+ Добавлено Будующею поддержку Драйвера Nvidia GeForce 200.api

+ Добавлена поддержка GTA 4 Quality MOD 6.0(5.0 Теснее есть)

+ Полная Сопоставимость с Windows 7 x64 и(x86 розрядностю ОС)

Обновление!10.10.2009

+ Добавлена Поддержка Assassin%27s Creed, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead

+ Добавлена Поддержка API DirectX 11 Low Pro(+ FPS and Quality Desktop)

+ Добавлено Конвеер API DX_10 Convert to DX_11

+ Исправлено Автоопределение шифровки API Shaders Pack 5

+ Исправлено Зависание при не поддерживающих игр.

+ Сейчас ежели нет Пакета Баз Даных DX_11 Игры будут работать стабильно.

+ Подготовка до полного Релиза 01.01.2010(Обновление Полная Версия с почти всеми переменами СКОРО), Auto Generator DeXcode(для авто подбора Шайдеров под любые Игры.)

Способности:


Наиболее мягенькая Физика объектов.
Включая составляющие Windows 7, баланс тонов, цвета, эффективности видео системы на прорисовку 1-Ступени Текстур.
Включая V-Ray DX11 от Desings, сияние объектов, отражения в зеркалах и остальные..
Скорость передвижения с пакета текстур к CPU и к DDR, а теснее позже к GPU. Обычная схема была такая(GPU - CPU - DDR)
Сопоставимость с заключительными драйверами для Nvidia GeForce 9(185.xx)и ATI(ATI Display Driver 8.612 и выше)
Рекомендуется процессор с 2 и 4 ядрами для хорошей и прыткой работы...
Насчет видео карты ATI пока серию безызвестно...Так что извините..Чрезвычайно превосходная работа на Интегрированом Intel Graphic Video Card

Установка проста запускаем Инсталлер и устанавливаем

Внимание!!!

Примечание для x86 операционных систем...
Проходим по пути...
C:windowsSystem32
И прибавляем файлы с архива
DirectX11x86

Все эти события(Install)делать в безопасном режиме и снятой охраной с этих папок SysWOW64 и System32


Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Улучшенная многопоточная обработка
Новейшие этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
Улучшенное сжатие текстур
Shader Model 5.0
Вычислительные шейдеры(Compute shader)
Новейшие возможности

Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы

Windows Vista и DirectX 10 были спроектированы с целью улучшения базисной модели Windows Display Driver Model(WDDM)и творения широких способностей повышения производительности драйвера. Не считая того, API DirectX 10 был разработан наиболее “чистым” и обычным, очень лишенным негодных способностей, делая тем самым клиентский код наиболее обычным для чтения и избавляя разрабов от излишней головной боли. DirectX 11 содержит в себя довольно много новейших способностей, чтоб считаться полновесным обновлением, но он строится на базе DirectX 10 и расширяет его способности. Хоть какой, кто знаком с DirectX 10 и 10.1, будет также уверенно себя ощущать и в работе с DirectX 11. С DirectX 11 создатели сумеют применять аппаратные способности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же комплектом функций.

Время релиза финальной версии DirectX 11 будет соотнесено с релизом новейшей версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таковым образом, к моменту выхода новейшего API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 сумеют работать с ним.

Улучшенная многопоточная обработка

Прошлые версии Direct3D были нацелены до этого всего на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и поэтому имели ограниченную поддержку многопоточности. В DirectX 11 были внесены конфигурации, которые дозволят разрабам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через конфигурации в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится вероятным благодаря двум ключевым необыкновенностям объекта Direct3D 11 Device.

Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации меж объектом Direct3D Device и драйвером дозволяет делать асинхронные вызовы API, включая распределение ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разрабам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы средством множества потоков.

Во-вторых, интерфейс Direct3D Device сейчас поддерживает несколько контекстов визуализации. 1)основной прямой контекст(Immediate Context), который управляет передачей команд на выполнение в GPU и 2)доп отложенные контексты(Deferred Contexts), творимые разрабом прибавления по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это дозволяет командам GPU накапливаться параллельно главным действиям визуализации, и опосля это поступать на исполнение в GPU, когда главной контекст теснее готов предоставить на исполнение GPU новейшую задачку.

На представленной ниже схеме отображается процесс творения очереди из задач визуализации параллельно главному прямому контексту и исполнение этих задач по мере готовности устройства


Эта функция DirectX 11 также поддерживает карты Direct3D класса 10 и 10.1, так что конфигурации в методе формирования изображения будут поддерживаться и нынешним аппаратным обеспечением.

Новейшие стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции

DirectX 11 вносит три новейших стадии(hull shader, tessellator и domain shader)в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование эластичной, программируемой аппаратной помощи тесселяции. Hull shaders и domain shaders - это программируемые доли; Tessellator - это фиксированная функция, но поддержка великого количества опций обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции.

Hull Shader

Этот программируемый модуль дозволяет создавать преображения во входных данных таковым образом, что их обработка следует на начальной частоте управляемой ячейки. Обговаривая прибавления конвейера, мы нередко разговариваем о том, что внесли катигоричные конфигурации в этот шейдер, перешли от поверхности 1-го типа к иному, к примеру, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка(Catmull-Clark)к патчам Безье(Bezier patch).
Tessellator

Этот модуль с фиксированными функциями является по сути расширителем(либо экспандером)данных, в котором можнож безопасно запараллелить методы, определяемые юзерами. Он берет на входе характеристики тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V сообразно выбранной схеме разбиения.
Domain Shader

Это модуль выполняется один разов для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на данной стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности.

Конвейер поддерживает несколько типов входных данных(квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные полосы(polylyne)), что дозволяет разрабам работать фактически с хоть каким представлением поверхности. Единственным условием, которое обязано быть непременно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей(subdivision surfaces)для визуализации знаков.

Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей

Чарльз Луп(Charles Loop)и Скотт Шафер(Scott Schaefer)из Microsoft Research работали над несколькими вариациями подходов к аппроксимации иерархических поверхностей(либо поверхностей с разбиением), которые могут быть использованы в конвейере DirectX 11. Один из таковых подходов, представленный как сэмплы DirectX 10 в DirectX SDK, изменяет главную сетку квадратных частей на поверхности Безье методом фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру DirectX 11 эта и иные схемы могут употребляться для визуализации в настоящем медли сетки иерархических поверхностей.

Улучшенное сжатие текстур

Величайший размер памяти в играх часто отводится текстурам, потому становится понятным рвение разрабов улучшить сжатие текстур, которое нужно для сохранения размеров используемой памяти и требований к ее пропускной возможности на уровне, нужном для визуализации в настоящем медли. DirectX 11 дает на вооружение разрабам новейшие форматы сжатия(BC6 и BC7), которые призваны посодействовать им достичь качественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Тут мы сосредоточимся на 2-ух определяющих образцах того, как разработка DirectX 11 улучшает качество визуализации. Некие из вас, вероятно, наиболее знакомы со ветхим DXT-наименованиям, которые были изменены на “block compressed”-терминологию(BC)в DirectX 10. Тут употребляются новейшие названия.
Сжатие текстур изображений High Dynamic Range(HDR)

Сейчас изображения с внедрением HDR-текстур чрезвычайно распространены в играх. В сочетании с интеллектуальными операторами карт тонов, внедрение HDR нередко делает изображение наиболее фотореалистичным. Новенькая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения качественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с следующей декомпрессией средством аппаратного обеспечения.


Shader Model 5.0

Разработка DirectX 10 отдала нам Shader Model 4.0, которая кроме всего остального включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 совместно с поддержкой прямого доступа к подборкам MSAA. DirectX 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая употребляет объектно-ориентированные концепции, чтоб облегчить разработку шейдеров и внести доп поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL(High Level Shading Language)дает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения трудности квалификации шейдеров методом применения интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, создатели могут просто творить великие, эластичные шейдеры и предоставлять спец, оптимизированные версии для применения во время определенных моментов визуализации.

Вычислительные шейдеры(Compute Shader)

Хоть какому, кто теснее знаком с применения GPU для исполнения задач общего назначения, будет занимательно услышать о новеньком вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от разных производителей поддержку для программирования GPU на исполнение задач общего назначения(GPGPU либо General Purpose GPU). Почти все теснее было изготовлено в направлении применения великих вычислительных мощностей GPU для решения больших вычислительных задач на узкоспециализированных базарах. Совместно с вычислительным шейдером из DirectX 11 компания Microsoft делает вероятным внедрение этих алгоритмов обыкновенными клиентами на широком диапазоне аппаратных средств. Давайте поглядим, какие новейшие способности раскрывает перед разрабами игр и иных прибавлений внедрение GPU в задачках, хороших от рендеринга.

Основным образом это коммуникация данных меж потоками и обеспеченный выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции дозволяют творить наиболее обыкновенные и наиболее прыткие реализации теснее используемых методик, таковых как творение изображений и постобработка, а также раскрывают новейшие способы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11.

Доп возможности

DirectX 11 содержит в себя еще больше занимательных нововведений, чем мы можем осмотреть в этом обзоре, но не охото заканчивать статью, не упомянув еще о 2-ух функциях новейшего API.
Conservative oDepth

Традиционно разрабам приходится отключать Z-структуры и методы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 дозволяет шейдерам создавать запись в буфер глубины в переделах указанной зарезервированной области. Это дозволяет аппаратным средствам недопустить значимой утраты в производительности, разрешая внедрение ускорения за пределами указанной области.
Ограничение для текстур в 16K и привязка текстур

DirectX 11 поднимает ограничение на наибольший размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU
Дата выхода:10.10.09
Размер файла:Windows x64 26.96 Mb,Windows x86 25.84 Mb

Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.

Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.


Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.

Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.

Ключевые теги: Nvidia, DirectX, Convert, Desings, Update, Vista, Windows, Октябрь, 2009

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Добавлено: 5 марта 2007 Просмотров: 2664
 

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.
© 2009 InCross.ru - Портал для всех! Все новинки: музыка, soft, фильмы, photoshop, девушки, автомобили.... Все права защищены.